留名游戏史的奇葩之作,终于向中国玩家兑现了 10 年前的汉化承诺

时间:2023-08-24 11:04:45来源:BB姬
怪物马戏团 | 文

注:有剧透。

半夜惊醒,听闻《肯塔基0号公路》更新了官方汉化,还以为见了鬼魂,从十年前穿越而来。


(资料图片)

《肯塔基0号公路》其实名气不小,我觉得一旦对单机游戏的了解深入某种程度,就大概率听过这名字。但它的销量又没多高,通关的人则更少,曾被调侃成世上通关率最低的游戏。

它的名气,来源于其开创性和独特感。没有和《肯塔基0号公路》一样的游戏了,它能让你开眼界,光凭这一点,你就可以去了解一下它,但是,它不一定适合亲手去玩。

最类似的选择:去年的《诺科》

《肯塔基0号公路》是一款互动剧情游戏,它玩法很少,且非常奇怪,对话选择更是奇怪,可以说一切都极为怪诞。

因为太过独特,游戏在13年发售时,拿奖拿到手软,一堆权威媒体不止给了高分,还把其列为10年代最好的游戏之一,赞扬这是足以改变业界的作品。在那个《异域镇魂曲》正被淡忘,《极乐迪斯科》尚未出现的时代,许多评论人认为它代表游戏文学性的巅峰。

@Polygon

可当玩家评分出来后,大家发现,诶好像和说的有点不一样哦?

枯燥的游戏性,和意识流的文本,让口碑两极分化。更糟的是,游戏是按章节制更新的,制作者(仅三人)最初承诺三个月更新一章,但很快就食言了,第三章的更新被推迟数月。

接着,第四章的更新用了接近三年,第五章则花了四年。所以,《肯塔基0号公路》在13年发售,却在20年才正式完结。整个过程,制作组的诸多诺言一直被晾着,其中就包括官方汉化的承诺。

游戏文本量不小,词汇不简单,剧情还抽象,对很多国内玩家而言,玩起来举步维艰。在它发售的13年,没几款独立游戏会出官中,在Steam上买游戏的国人都不多,游戏后期热度又严重下降,连民间汉化都在做完前几章后停了,所以大家对官中的承诺不是很执着,但非常渴望。

谁知,官中突然就这么来了。一时间,许多买了游戏,但游玩时长明显没通关的中文评论,都在一夜间刷新,

可惜,目前官中有BUG,文字偶尔显示不全,影响较大,调成繁体能缓解,可治不了本。但制作组应该会修复BUG的,毕竟他们连这么多年前的承诺都遵守了。

10年后,我们终于可以好好聊一下这款游戏了。

《肯塔基0号公路》是一款低多边形风(Low Poly)的游戏,但更准确的概括是,它是一款模仿现代戏剧的游戏。

现代戏剧:类似《等待戈多》

说《肯塔基0号公路》有独立游戏的顶级演出效果,毫不夸张。它是一款伪装成2D游戏的3D游戏,表面上是横版,实际上场景有很强的空间性,随着剧情推动,空间便会展开。

首先,地上的加油站,看似只有一个装饰性马头,实际地下室的结构是一整匹马——这是简单的2D变动。

然后,是层次的变动:这个场景,最初看似是两人在孤寂的山上奔跑,进入一栋房后,发生了上述的2D变动,镜头前移,房子灯亮起,揭露内部装饰。而当两人打开电视,画面褪黑,墙壁瓦解,画面像推轨镜头般继续前移,让我们看到房子背后一层的空间,一个破败的农场。随着剧情深入,画面会全部融进农场。当你结束调查,之前的画面变动将全部逆转,重回两人在山上奔跑的场景。但这一次,镜头会往玩家的方向回拉,这时你才会发现,原来最初的那层空间不是第一层。就在离我们更近的河对岸,还有一群乐手在演奏,而我们会听到清晰的民谣乐,山风声和两位角色的脚步则渐行渐远。接下来是空间上的变化。这种变化要朴实很多,比如下面这个场景,当你进入时,只是一个俯视角的大厅,但往边缘走去,大厅的其他部分就会揭示,原来整个大厅都是可探索的。最后,则是打破第四面墙的变化。比如在第四章的前奏,是一个酒吧对话的场景,你以一个固定视角看着吧台的顾客与老板聊天,根据他们的对话,你知道自己是一个醉汉。这个场景最初只能在黑暗中看到顾客与老板,但随后,第二个顾客走进门,加入对话,片刻之后,旁边的桌子也亮起了光,另外一对人也开始聊天。忽然间,你发现自己180度转身后,看到的竟然不是黑暗了,而是一群坐在放映厅的人,其中有人不断对另一侧的吧台发表指导。原来这一边是游戏制作方,你正在看着他们指导制作这场戏,就像身处电影拍摄现场。而实际上,所有人,都是根据你的镜头转动来开口的,所以其实你才是这场戏中戏的执行方,就像控制演员说台词的导演。有三面墙隔开了四层空间,分别是:游戏内的故事、游戏内模拟游戏制作的场景、操控游戏的玩家,以及给玩家安排这一切的真正制作方。

这种运镜和场景变换,遍布在游戏的每一处,有无数颇具创意的变体。在游戏开始模仿电影的时代,《肯塔基0号公路》选择了模仿西方现代戏剧,且取得了惊艳的效果。

玩这个游戏,就像在看一场戏,所以每个场景,都会标注这是第几章的第几幕。

更别提,它还有独特又出色的氛围营造和配乐。游戏一直弥漫在失落又怀旧的情绪中,全程伴随藏着优美悲伤旋律的氛围音乐,缭绕不散,并不时响起有福音色彩的蓝草民谣,把肯塔基州时而燥热,时而温柔夜色下的孤独失意,展现得淋漓尽致。

游戏几乎没有玩法,最像游戏的部分,就是在0号公路的地图上找目的地,你根据提示,在特定地点左拐右转,以各种地标来判断方位——它不好玩。但是,它独特又有创意,会让你产生于深夜,迷失在一片魔幻之地的幻觉。从第二章起,主角开车时的神智变得不清,他看到的不再是地图,而是仿佛驶入怪兽咽喉般的黑暗环形隧道,在这个隧道中,顺时针与逆时针驾驶,看到的地标截然不同。而你,就得根据指示,像左右转动保险箱密码盘般,控制车辆行驶,并在特定地点转向,或在电台停止播放时停下,触发隐藏岔路,前往目的地——这是可以跳过的,因为制作组也知道它太魔幻了。最特别的,是游戏展现剧情的方式。《肯塔基0号公路》会给你很多对话选项,但大多数选项,都不是让你以不同方式回答问题,而是让玩家自己把这个故事写出来。

在游戏里,你的角色有何种过去,是怎样的人,都是由你决定的。你选择谁来开口,把对话引向什么方向,甚至这个世界曾经有过什么传说,都由你决定。

假如你的角色开始回忆,你可以让她回忆童年的一段往事,或是曾熟悉的一家店铺。假如选择店铺,那你可以让店主是个罪犯,或是角色的亲戚……在第四章,每一幕都有截然不同的两个选择,跟着一批人走,就会错过另一批人的故事。在第三章,有游戏最出圈的演唱片段。在梦幻般不断向星空瓦解的屋檐碎片下,两个乐手翩然起舞,唱起了一首关于失落之爱的歌。但每一段歌词,都由玩家选择,而最终这首歌可能会让你产生强烈的共情。因为所有人都或多或少,经历过对爱的遗失。但我们对待这份遗失的态度是截然不同的,于是在这首歌里,你可以怨恨那份失去的爱,也可以把它变成藏在心底的慰藉;它可以被毁灭,也可以永不降临;你可以最终从它的阴影里挣脱,也可以在深夜被它带来的痛苦折磨;你可以为它流泪不止,也可以把它送向即将被黎明吞噬的星星。《肯塔基0号公路》,就像这首歌。它给出的是一段旋律,词是由你自己填写的,一步步走下来,你会定制出一群最能契合你内心的角色。因为在这个游戏里,不是由故事告诉你,它发生了什么,而是你去告诉一个故事,你的生命里发生了什么。一切都是如此魔幻,而魔幻,是《肯塔基0号公路》最重要的关键词。

《肯塔基0号公路》走的是魔幻现实主义的路线,制作组声称他们深受《百年孤独》作者马尔克斯的影响,但我觉得B站UP主博伟君的解读更准确:它像的不是马尔克斯,而是启发了马尔克斯的《佩德罗·巴拉莫》。

顺带安利,博伟君是我最喜欢的游戏UP主,水平很高。他做了《肯塔基0号公路》前两章的视频,貌似说最近要把坑填完,可以关注。

《佩德罗·巴拉莫》说的是一个虚构之地科马拉的故事,主角去那里寻找父亲。作者彻底打破时间和空间的结构,甚至模糊了生死的界限,主角时而走在过去,时而行于当下,有时和活人聊天,有时同鬼魂对话。整个旅途仿佛一场云南菌菇盛宴,但在迷幻的宴席间,你又能隐约窥见它叙述的现实:一段充满罪恶与暴力的历史。

《肯塔基0号公路》亦是如此,它发生的地方实际上不是肯塔基州,而是一个看似现实,实则处处魔幻的地方。

游戏故事说的是,一个年迈的送货员,要把最后一单送往山茱萸路5号,但地图上找不到这个地方,于是他一路询问,打听到,要去山茱萸路5号,就必须走离奇的肯塔基0号公路。

驶入0号公路后,一切都变得超自然,这里是怪诞之地,人可以看见鬼魂,空间会消失不见。在这里,有无数神秘地点:有一个井,回声耗费数年才能传向地面,你可以和过去的人对话;还有一座城镇,没有任何路通向它,但它有自己的路,能接收邮件;另有一片区域,弥漫在河边、废料场和人的内心,人们在那里因为各种原因无法入睡;以及一座献给某件大事的纪念碑,但无人记得它为何存在……最初,你只会听到它们的传说,但最后,它们会以超现实的方式绑在一起。而一路上,送货员邂逅了各种角色,从巡演的机器人乐手,到哥哥是只巨鹰的小孩,这些角色贡献了一个个魔幻的瞬间。《肯塔基0号公路》是因为08年的金融危机(债务危机)而创作的,它说的是一个人们被一种伪装成资本的力量摧毁的故事。游戏的实际游玩过程很折磨部分玩家,因为它叙事时,总把角色的碎碎念当成主线塑造,却把真正的主线藏在暗处。

我们会逐渐发现,在0号公路,遍地都是心灵的废墟。这座城镇是建立在墓地上的,它被一家新兴的电力公司统治,这家公司又投资了酿酒厂、报业等各种企业,然后,他们让所有居民开始欠债。

一路上我们遇见的角色,都是被债务毁掉的人,送货员的店面因为欠债而濒临倒闭;孤独的少年,父母因为欠债被赶出房屋,从此消失;酒吧老板为了维护进货而欠债,最终无力支撑酒吧运作和乐队表演;因为欠债,曾举办展会的艺术家,变成了办公室文员……更糟的是,这里曾是一个靠矿业赚钱的小镇,但多年前一场洪水让矿洞坍塌,因为电力公司不公平的资源分配,矿工无法及时获取足够电力把水抽上来,上百名矿工就此淹死在地底,真相却被掩埋了。

主角送货员在探索矿洞的过去时,腿被砸伤,只得接受治疗。而治疗,让他也开始欠债,他的腿则变成了发光的骷髅。

后来,他们在教堂地下发现了酿酒厂,里面全是日夜工作的发光骷髅,每天两点一线地在宿舍和工厂间活动,机械地劳作,只是为了还清债务。之前遇到的部分角色,已经成了埋头苦干的发光骷髅,曾在报纸上抨击剥削的评论员,也成了发光骷髅的管理。骷髅接待了送货员,给他一杯酒,让他欠下更多酒债,然后向他提供了一份酿酒厂的工作,让他能偿还债务,还能在失去送货工作后,不必失业。于是,送货员接受了。之前,游戏把各种选择都交给了玩家,但在这里,剧情是无法选择的。

随后,送货员和路上结识的朋友一同去送最后一单货,可他身上越来越多的部位开始转变。所有人来到0号公路的地下,发现这里的根基,从未真正恢复,它一直被泡在几十年前的洪水中,一片黑暗。

在地上,廉价的机器取缔了大部分人,让他们失业,来到酿酒厂还债。而剩下的小部分,则一直在下水道深处劳作,活在黑暗和曾经发光的树间,他们慢慢意识到,自己之所以没被机器取代,是因为从一开始,他们就是廉价的机器。

在这个水道中,送货员彻底转变成了发光骷髅,和其他骷髅一起坐船前往酿酒厂上班,从此消身匿迹。

游戏中,有一个抓娃娃机,你可以选择抓什么,控制抓钩的方向,但就算好不容易抓到,娃娃也会落下,让你空手而归。

这就是故事在终章前的概括,你所经过的一切都是落败的,人们勉力维生,只有地下工厂灯火通明,骷髅循规蹈矩地生活在宿舍中。然而你在那里参观得越久,画面就变得越暗,直到最后只有一片漆黑。

一个个角色,都在经历着同样的轮回:先是被某物夺走旧生活,被随之而来的贫穷裹挟,然后,先前的某物,再度以救赎之名降临,把他们从贫穷中拯救,化为地下不见光的骷髅。先后有两次失去,两次死亡,以及一次没有火焰的重生。

钢琴状的车灯光

债务又是哪儿来的呢?在酒馆,不是电力公司夺走了老板的财富,而是熟客总在赊账、提前消费,让老板心软,直到他只能靠借贷维持生意,性格也被扭曲,不断对顾客说报应总会降临。

被酒厂接纳的送货员,又真悲惨吗?但他是开心离开的,不再失业,虽然某种东西似乎又确实遗失了。

在第四章结尾,一场不断铺垫的象征性大雨,终于倾泻而下。和多年前的洪水一样,它几乎摧毁了一切,把0号公路淹没。雨过天晴,剩余的角色通过那个吞噬回音的井,来到了没有街道能到达的小镇,在那里,他们终于找到了山茱萸路5号——一座风中的古怪房屋,等着被人完善。洪水重现,我们终于明白为何有一座被遗忘的纪念碑。最后一章,玩家控制着一只猫,不断在小镇转悠,每转一圈,时间就流逝些许,而鬼魂和幸存的角色则在废墟上游荡。最后,有的人会离去,有的人会留下来,试图重建小镇,全由你的选择决定。曾经的小镇是在坟地上搭建的,你会在废墟中读到0号公路的历史,它总是一次次经历这样毁灭又重生的过程,也总是有某种力量在扮演着电力公司的角色,有时它是一个国王,有时是一个团体,而它们的故事如今散落在废墟间。你可以做出最后的决定:是否在这样的轮回前,依旧尝试重建,世界总是在尝试重建,因为"尝试",是人与生俱来的权力。

最后,所有角色埋葬了两匹马,他们作了一首诗,唱了一首歌,所有因洪水和心碎死去的魂灵,都聚在了葬礼旁,听完后,悄然散去。所有活着的人则离开,回归自己的生活,或是来到山茱萸路5号,聚在其中,从零建立一个新的小镇,他们说:"这一次,我们能救多少就救多少。"

最后的酒馆被无尽的债务压垮,0号公路上不再有醉意,不再有宿醉后的昏黄日落,不再有公路边的闲谈,不再有邀请乐队表演的酬金。然而乐队还是上台演奏了,为了朋友和陌生人,唱了一首由你谱写,关于逝去的爱,或永世折磨的回忆的歌——《肯塔基0号公路》就是这样。它有过争议,有人质疑它怎么发售后这么久才完成。对此,制作组回答,是因为他们一直都只有三个人,而且不想被改变。在游戏发售10年后,当它已经没多少新销量时,他们还是做完了游戏,加入了所有曾承诺过的语种翻译。

《肯塔基0号公路》不容易玩,它甚至不适合云,因为你无法自己选择故事,剧情的呈现又太细碎晦涩,和看我在这里概括是不一样的。游戏有太多缺点,节奏缓慢,引导糟糕,让它经常变得折磨人,所以玩家评价不高。

但它藏在其中的闪光点,却又在告诉我们,游戏是可以这么做的,我们还有这么多可能性可以发掘。从这方面来看,它应该算是一个不算成功,也不算失败的先驱吧。

一个没被它抨击的东西摧毁,没有在10年前骗钱走人,而是信守了诺言的先驱。

-END-

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